“ 由于COVID-19,米兰游戏的同事很难返回参加年度会议。所以米兰游戏召开了VR会议,效果非常好。此外,米兰游戏使用AR来帮助站点交付并减少大流行期间的站点访问。只需用手机扫描设备的端口,工程师就知道应该插哪根线了。”在MWC22期间举办的“5G连接虚拟与现实”论坛上,华为技术有限公司运营商BG首席营销官宋晓迪首先分享了他在华为使用XR的个人经验。
每当一代新的移动通信技术问世,总有人爱去寻找相应的杀手级应用,比如2G、3G时代的短彩信,4G时代的微信,如今,5G时代已经来临,什么才是5G时代的杀手级应用呢?自2019年5G商用正式启动以来,XR一直是被人们寄以厚望的5G杀手级应用方向,目前已经成为5G网络流量消费的主力。在此次MWC22的“5G连接虚拟与现实”论坛上,宋晓迪从生态系统、内容开发和运营商的商业模式三个维度为米兰游戏仔细分析了XR之所以能在5G时代担当大任的原因。
生态完善 XR迎来起飞的临界点
“继移动互联网之后,‘空间互联网’将是下一个大趋势。”宋晓迪介绍说,XR充满了想象力和潜力。据调查,到2030年,XR产业将为全球GDP贡献1.5万亿美元。
“2021年,Quest 2的出货量超过1000万台。而1000万用户将是XR生态系统起飞的临界点。”为什么这么说?宋晓迪从三个方面做了回答。
首先,回顾手机的发展。从1983年到1994年,售出第一批1000万部手机用了11年时间。但仅在1995年,手机出货量就达到了2000万部。在接下来的三年里,又卖出了1亿个。根据市场预测,到2025年,VR头戴设备的出货量将达到1亿台,这表明VR设备的增长与智能手机非常相似。
其次,VR设备的价格已经下降到300美元。 这是相当实惠的价格。随着VR设备出货量的激增,其价格还将进一步下降。
第三,得益于XR技术的不断创新,行业已经能够实现用户体验的代际飞跃。
加之XR终端互通技术标准(General Standard for XR,简称GSXR)即将推出,将有效解决XR开发平台碎片化严重、开发者适配难度高的问题。
所有这一切都告诉米兰游戏,XR行业已经准备就绪。
内容开发,OPEN XR助力事半功倍
除了XR设备可用性之外,最重要的是XR的内容。熟悉PC VR的小伙伴们应该知道,目前最大的VR游戏平台当然是SteamVR莫属。此前,该VR游戏平台用了长达41个月时间才实现“每月连接100万台设备”,但仅仅11个月后,这个数字就增加到了300万。
硬件和盈利软件的大量销售是健康行业的先决条件。如今,游戏Beat Saber 已售出400万份。这一款游戏创造了超过1.8 亿美元的收入。随着技术的不断创新,XR开发者工具也越来越普遍。例如,在过去,创建一个AR特效需要200多行代码。但是现在,宋晓迪介绍,华为AR引擎只需要10行代码。开发人员不需要专门的AR开发技能。AR模型开发就像写PPT一样简单。
在标准方面,OPEN XR标准被业界几乎所有的主要硬件、平台和引擎公司采用。这让所有的AR开发都遵循统一的API,实现一次开发,多次部署。
那么,如今内容运营的成功案例有哪些?
首先,LG U+向AIS提供AR/VR内容,使AIS能够快速获取内容以开发XR用户。
其次,中国移动咪咕搭建VR内容聚合平台,引入冰雪运动、人气演唱会等优质内容。
另一个成功的案例是Tiktok。他们从用户进行内容合作,并从 PGC 演变为 UPGC,真正区分他们的内容。
这三个案例可以映射为三步内容策略,即内容引入、内容聚合和内容众包。
如今,全球领先的运营商正在从XR开发中受益。在韩国,4G时代,LG U+的市场份额为20%。5G推出后,这个数字增加到24%左右。这是由于LG U+对VR/AR服务的投资。结果是LG U+ 的DoU和APRU显著增加。
AIS,泰国最大的电信运营商,从引入内容到原创内容,循序渐进。 AIS 正准备推出AIS 5G Next Reality Studio,这是泰国第一个也是唯一一个 AR/VR 内容制作中心。AIS增加了移动收入和用户群。
抢滩XR,运营商应分三步走
那么运营商应该如何发展XR业务呢?宋晓迪表示,首先必须了解XR的细分市场。
根据目前AR/VR的发展现状和未来潜力,预计未来三到五年VR 2C将稳步增长,而AR 2B和AR 2C的增长速度将超过其他。
在选择行业时,应考虑以下四个因素:应用潜力、区域行业集中度、技术可行性和商业可行性。
虽然运营商需要确定正确的行业,但他们还需要定义正确的商业模式,以将可行性转化为财务成果。
对于消费空间,运营商通常会提供XR服务作为5G套餐的一部分,以实现速赢并增强合作伙伴的信心。然后他们将转向优质内容,并探索基于场景的体验货币化。
对于行业客户,运营商可以提供基于场景的XR解决方案,实现差异化能力的变现。
XR toB 将首先被石油和天然气、金融、教育和医疗保健行业采用。 现场操作、3D测量和虚拟培训将是前3名的应用场景。
在这些场景中,运营商可以通过5G和专线连接、云服务和边缘计算获利。
除了行业识别和商业模式设计,运营商还需要不断提升XR体验,降低生产成本,这是行业的共同目标。 运营商和技术合作伙伴应该朝着这个方向发展能力。
宋晓迪还揭示了XR行业的摩尔定律----“流行XR内容的流量需求每18到24个月翻一番。”这将指导运营商和技术合作伙伴的不断努力。
“米兰游戏可以看到,2年前,4K 30帧全视角 XR 内容是主流,但8K 60 帧 FOV XR 内容越来越受欢迎。而在未来的2到4年内,更高帧率的 12K 甚至 24K XR 内容将更加普遍。而这些优质内容将以指数级的速度消耗网络带宽和云资源。”宋晓迪透露,此外,云服务能力也应该每 18-24 个月翻一番,让优质 XR 内容的制作成本成倍下降。
“XR 行业的摩尔定律现在可能是一个假设,但我相信如果整个行业共同努力,这个假设就会成为现实。”宋晓迪表示。
“传统上,3D人体渲染是通过 360 度全身扫描完成的,这需要30分钟。但通过华为的技术,只需输入一张照片,即可将2D照片转换为3D数字模型。这大大提高了AR开发效率。”宋晓迪总结说,通过不断的创新,华为正在为遵循新摩尔定律的XR发展打下最坚实的基础。
在数据交互方面,华为AR-HUD可以实现7.5米的显示距离和10×4度的FOV。
数据传输是华为天生的强项。 在网络接入方面,华为推出全场景5G Massive MIMO,将FTTH升级为FTTR。华为致力于打造具有无处不在的千兆接入的 Gigaverse,随时随地支持XR体验。云网协同方面,华为推出“云网快车”和端到端切片解决方案,帮助XR行业合作伙伴快速接入多云,使用云化开发能力。
在数据处理方面,华为为XR提供实时云渲染服务,为XR合作伙伴提供实惠且多样化的计算能力。
在内容开发方面,华为AR Engine、XRKit和Reality Studio平台降低了内容开发的门槛,提高了内容生产力,加速了内容应用的成长。
“在全行业的合作下,5G+XR的繁荣将会有更美好的未来。预测未来的最好方法是创造它。让米兰游戏立即行动,赢得未来!”宋晓迪最后呼吁。